Bronie
: 2018-04-09, 15:18
Na arenie Tryumfu Żelaznego Ognia dostępne są następujące bronie:
Bronie:
Ognisty Karabin Snajperski: Nie może działać na polu, w którym znajduje użytkownik. Zasięg dowolny. Na pole w które uderzy wszyscy gracze otrzymują 1dmg i są podpaleni (2 dmg w następnej turze) Amunicja:A
Ogniste Rewolwery: Zasięg 2 pola. Może strzelić w dwa różne cele i zadać 1 dmg i podpala cel (1 dmg w następnej turze) Amunicja: B
Kamień Abiliterski Ognisty: Podpala cele na jednym wybranym polu. (1 dmg w następnej turze)
Dodatkowo przy pierwszym użyciu zadaje od razu dodatkowy 1 dmg. Brak amunicji.
Pałka teleskopowa (elektryczna) - Zasięg: w zwarciu Zadaje celowi 2dmg. Uziemia cel: w następnej turze rusza się o dwa pola mniej. Amunicja: A
Windar może nią walczyć stopami
Dwie stalowe tonfy (elektryczne)- Zasięg: w zwarciu Zadaje celowi 1 dmg. Redukuje następny nadchodzący atak o 2dmg. Amunicja: B
Okulary Windara – Zasięg: Pole na którym się znajduje i wszystkie pola sąsiednie. Zmniejsza siłę ataków, przeciwko posiadaczowi o 2. Amunicja: C
Miecz - Zasięg: w zwarciu Zadaje celowi 1dmg Namierza (następny cios gracza, zadaje 1 więcej dmg) Brak amunicji.
Shotgun - Zasięg: 1 pole, 3 dmg, Amunicja: C
Kusza - Zasięg: dowolny, 2dmg Amunicja: B
Wyrzutnia pola grawitacyjnego – Zasięg: 2 pola. Nie może działać na polu, w którym znajduje użytkownik. W polu w którym uderzy tworzy się grawitacyjny wir, który przyciąga graczy z sąsiednich pól i zadaje 1 obrażenie. Wir pozostaje do następnej tury. Amunicja: C
Granat gazowy vel Wódka z Hetthelm- Zasięg: 1 pole. Nie może działać na polu, w którym znajduje użytkownik. W polu w którym uderzy wszyscy gracze otrzymują 2dmg, pozostawia na tym polu gaz, który zostaje przez następne 2 tury i zadaje 1 obrażenie. Amunicja: C
Miecz plazmowy Grani: Zasięg: w zwarciu Zadaje celowi 2dmg, użytkownik może przesunąć się przy użyciu tej broni o jedną strefę do przodu(przed użyciem broni lub po). Amunicja: A
Bronie:
Ognisty Karabin Snajperski: Nie może działać na polu, w którym znajduje użytkownik. Zasięg dowolny. Na pole w które uderzy wszyscy gracze otrzymują 1dmg i są podpaleni (2 dmg w następnej turze) Amunicja:A
Ogniste Rewolwery: Zasięg 2 pola. Może strzelić w dwa różne cele i zadać 1 dmg i podpala cel (1 dmg w następnej turze) Amunicja: B
Kamień Abiliterski Ognisty: Podpala cele na jednym wybranym polu. (1 dmg w następnej turze)
Dodatkowo przy pierwszym użyciu zadaje od razu dodatkowy 1 dmg. Brak amunicji.
Pałka teleskopowa (elektryczna) - Zasięg: w zwarciu Zadaje celowi 2dmg. Uziemia cel: w następnej turze rusza się o dwa pola mniej. Amunicja: A
Windar może nią walczyć stopami
Dwie stalowe tonfy (elektryczne)- Zasięg: w zwarciu Zadaje celowi 1 dmg. Redukuje następny nadchodzący atak o 2dmg. Amunicja: B
Okulary Windara – Zasięg: Pole na którym się znajduje i wszystkie pola sąsiednie. Zmniejsza siłę ataków, przeciwko posiadaczowi o 2. Amunicja: C
Miecz - Zasięg: w zwarciu Zadaje celowi 1dmg Namierza (następny cios gracza, zadaje 1 więcej dmg) Brak amunicji.
Shotgun - Zasięg: 1 pole, 3 dmg, Amunicja: C
Kusza - Zasięg: dowolny, 2dmg Amunicja: B
Wyrzutnia pola grawitacyjnego – Zasięg: 2 pola. Nie może działać na polu, w którym znajduje użytkownik. W polu w którym uderzy tworzy się grawitacyjny wir, który przyciąga graczy z sąsiednich pól i zadaje 1 obrażenie. Wir pozostaje do następnej tury. Amunicja: C
Granat gazowy vel Wódka z Hetthelm- Zasięg: 1 pole. Nie może działać na polu, w którym znajduje użytkownik. W polu w którym uderzy wszyscy gracze otrzymują 2dmg, pozostawia na tym polu gaz, który zostaje przez następne 2 tury i zadaje 1 obrażenie. Amunicja: C
Miecz plazmowy Grani: Zasięg: w zwarciu Zadaje celowi 2dmg, użytkownik może przesunąć się przy użyciu tej broni o jedną strefę do przodu(przed użyciem broni lub po). Amunicja: A